Jogos e Brincadeiras




Por intermédio do jogo e do brincar a criança expressa suas fantasias, seus desejos e suas experiências reais de um modo simbólico, onde a imaginação e a criatividade fluem por conta da ludicidade.

sss

Sugestões
1 - Jogo do Telefone sem Fios

Características:

Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Estimula: Atenção; Imaginação

Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!
a2 - Jogo da Feira



Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Estimula: Atenção; Memória; Imaginação


Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
a


3 - Barquinha carregadinha de....

Idade: a partir de 6 anos
Participantes: 3 ou mais

Estimula: Atenção; Memória; Imaginação ; Vocabulário

asa
Regras:
Um jogador diz em voz alta: “De Lisboa veio uma Barquinha carregadinha de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Lisboa veio uma barquinha carregadinha de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado.

aa

4 - Jogo das Palavras
Idade: a partir de 8 anos
Participantes: 2 ou mais
Estimula: Imaginação; Vocabulário

Regras
Fazer uma
lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais.
Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.
O participante que terminar primeiro diz “Pare”.
Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.
Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação
as


5 - Jogo de Anel
Idade: a partir de 3 anos
Participantes: 3 ou mais

Estimula: Atenção; coordenação motora; Imaginação


Regra:
Escolher quem vai ser o passador de anel.
O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

a6 - Jogo da Estátua


Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 3 ou mais
Estimula: Atenção;cordenação motora; Imaginação

Você vai precisar de música.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele baixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas
.


Regra:

a7 - Que Bicho sou eu?


Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 3 ou mais
Estimula: Atenção;cordenação motora; Imaginação


Regra:

É uma brincadeira bem divertida.
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel.
Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho.
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes.
As respostas devem ser sim ou não.


a8 - Mímica?


Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 4 ou mais
Estimula: Atenção;cordenação motora; Imaginação; Trabalho em Equipa



Regra:

a9 - Acertar na Lata


Idade: a partir de 3 anos
Participantes: 4 ou mais
Estimula: Atenção;cordenação motora; Imaginação


Regra:

a10 - 1,2 ,3 Macaquinho do Chinês


Idade: a partir de 3 anos
Participantes: 4 ou mais
Estimula: Atenção;cordenação motora; Imaginação

Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “um dois tres, macaquinho do chinês” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador
.
Regra:

Dividir o grupo em dois.
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas

Dividir o grupo em dois.
Cada grupo vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.
A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma.
Se o grupo de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto.
Se não acertar, ganha a equipe adversária

1 comentário: